¿Es viable el modelo Netflix en los videojuegos?

O bien podríamos decir el modelo Spotify (música). Netflix, en series y películas, se ha convertido en el fenómeno más conocido de las transmisiones en streaming, o en la nube. En la E3, que concluyó hace nada en la ciudad de Los Ángeles, el tema central de todo el evento estuvo denominado por los videojuegos en streaming.

Jugar en línea no es algo nuevo para muchos jugadores, sobre todo para los de consolas Xbox y su Game Pass. Pero para los que tienen otras consolas, como PlayStation, o para los gamers del ordenador de sobremesa, esta podría ser otra historia.

Entonces, ¿es viable?

No para todos los mercados

El primer obstáculo que tendrá que enfrentar este modelo de juegos en streaming es asumir que no todos los países son mercados. Por defecto, Estados Unidos, gran parte de Europa y algunas potencias asiáticas (principalmente Japón), abrazarían a cuerpo entero este tipo de juegos.

Primero, por la compatibilidad de consolas que tendría este modelo. Segundo, por la velocidad de conexión de datos que tienen estos países, y tercero, porque el costo que se pagarían (según algunas empresas como Electronic Arts, costos serían de apenas 15 dólares mensuales) por los servicios de videojuegos en streaming serán más que asumibles.

Pero no será así en todos los países. Gran parte de los países latinoamericanos, como Ecuador, Bolivia, Perú, México, Venezuela, Paraguay, la mayoría de Centroamérica, definitivamente tendrían problemas para entrar en este mercado.

A su vez, África, y los países del Sudeste Asiático, también podrían quedar afuera del grupo de los elegidos.

Los principales contratiempos

El modelo parece rentable. Parece exitoso. Nada más basta ver el éxito de Spotify y de Netflix. Pero eso no quiere decir que el éxito esté asegurado desde el minuto cero.

Así lo demuestran los mayores miedos de los desarrolladores. En primer lugar, si no todas las empresas adoptan este modelo, por defecto, tendrán como principales rivales a las empresas que decidan apostar por el modelo actual, que pese a las limitaciones y a la incompatibilidad de todas las plataformas, sigue teniendo un gran auge entre la mayoría de los usuarios.

En segundo lugar, como ya dijimos, los costos. No todas las personas podrán destinar parte de sus ingresos para pagar una suscripción mensual o anual.

Lo que sí está claro es que la globalización de los videojuegos abriría toda una gama de ideas de negocios conexas, como la creación de ligas en streaming, la profesionalización de los gamers, y todo un sinfín de posibilidades.